ШОУМАСТЕР
Журнал

Виртуальное крыло «Воображаемого музея» Михаила Шемякина

<div> В 2025 году команда, в которую вошли искусствоведы во главе с генеральным директором Центра Михаила Шемякина Ольгой Сазоновой, арт-директор Наталья Рэй и студия VVARP, запустила серию VR-выставок по мотивам «Воображаемого музея» Михаила Шемякина, худо...

Шоу-Мастер №124 2 2026 (124)

Фото (7).jpg

Анна Матиец
искусствовед, VR-исследователь
В 2025 году команда, в которую вошли искусствоведы во главе
с генеральным директором Центра Михаила Шемякина Ольгой Сазоновой, 
арт-директор Наталья Рэй и студия VVARP, запустила серию VR-выставок по мотивам «Воображаемого музея» Михаила Шемякина, 
художника, скульптора, театрального деятеля и педагога.
Изначально «Воображаемый музей» – это исследование, в котором художник собирал, анализировал и систематизировал репродукции и оригиналы произведений из разных эпох и культур по принципу визуального и тематического сходства. А в 2025 году у музея появилось «виртуальное крыло» в виде нескольких экспозиций.
Техническая реализация проекта
Визуальную и художественную концепцию курировала Наталья Рэй, а разработкой, интерактивом, оптимизацией и портированием занимались Данил Оборожный и Павел Голышкин из VVARP DEV, российской студии, которая создает AR и VR-проекты, медиаинсталляции, мэппинги и интерактивные опыты.
Виртуальные выставки сделаны на базе движка Unity с использованием XR Interaction Toolkit, который предназначен для создания интерактивных AR и VR-приложений. Команде важно было создать интересные интерактивные экспозиции, которые при этом были бы доступны к просмотру с автономным VR-шлемом. Для этих целей была выбрана гарнитура Quest 3S, оптимальная по соотношению производительности, веса и доступности для посетителей музея.
Интерактивные механики проекта разнообразны. На каждой выставке предоставляются аудиогиды, привязанные к определенным зонам и заключенные в 3D-модели; на экспозиции «Буква. Слово. Текст в искусстве» можно рисовать на стенах, а на выставке «Шар в искусстве» – собрать в невесомости собственную мини-выставку. Взаимодействие важно было сделать интуитивно понятным для новичков в VR, а для механики невесомости потребовалась точная настройка гравитации и инерции, чтобы избежать укачивания.
Также серьезным техническим вызовом стала оптимизация высокополигональных 3D-моделей скульптур и сложных текстур при жестких лимитах автономных устройств. Команда тщательно работала с LOD, настройкой освещения, оптимизацией шейдеров и текстур.
Для доступа к выставкам в оффлайн-режиме было разработано отдельное приложение. Чтобы обеспечить глобальную доступность проекта, выставки были перенесены на многопользовательскую онлайн-платформу VRChat. Вдобавок, для музеев команда предлагает вариант с проекцией виртуальной экспозиции на стену через HDMI/VR-Streaming. Такое решение может привлечь к стенду с гарнитурой больше людей и вдобавок позволит ознакомиться с виртуальными выставками посетителям, которые по тем или иным причинам не расположены надевать VR-гарнитуру.
Процесс разработки выглядел следующим образом:
• Разработка концепции, технических требований к функционалу, атмосфере и визуалу от арт-директора, получение материалов экспозиции от искусствоведов.
• Создание 3D-макетов и прототипов согласно концепции. 
• Разработка в Unity с регулярными отчетами в формате видеопроходок и тестовых версий.
• Командная проработка и тестирование интерактивных механик. 
• Тестирование на Quest 3S и оптимизация полигонов, текстур, освещения и производительности под автономные устройства.
• Оптимизация и загрузка в VRChat.
Глобальный контекст и содержание проекта
Проект VR-выставок «Воображаемого музея» встраивается в глобальный тренд: уже на протяжении десяти лет VR активно используется музеями и галереями для осмысления наследия нецифровых художников. Например, в 2017 году в рамках выставки «Modigliani» галерея Тейт Модерн представила VR-реконструкцию мастерской художника. В 2023 году Музей Орсе показал интерактивный проект «Van Gogh’s Palette», основанный на работах, которые художник написал во время пребывания в Овер-сюр-Уазе. Также весьма распространен феномен виртуального музея или галереи – цифрового трехмерного пространства, в которое можно попасть только с помощью VR-гарнитуры и лишь в некоторых случаях с компьютера. Первым подобным проектом считается виртуальный музей Kermer, созданный в 2016 году: в нем представлена оцифрованная коллекция Джорджа Кремера с произведениями датского и фламандского искусства.
На данный момент в рамках виртуального «Воображаемого музея» действуют четыре выставки: «Стул в искусстве», «Рука в искусстве», «Буква. Слово. Текст в искусстве» и «Шар в искусстве». Каждая выставка – это отдельный мир с уникальной архитектурой, которая визуально и акустически отражает исследуемые Михаилом Шемякиным темы: зритель может оказаться и в пещере, и в храме-алфавите, и в антигравитационной зоне.
По содержанию экспозиции отчасти идентичны выставкам в КДЦ «Вольгинский» во Владимирской области. Корпус работ для выставки в физическом пространстве определяют искусствоведы Центра Михаила Шемякина, а команда VVARP и Наталья Рэй переносят часть в виртуальность. Когда заканчивается выставка в КДЦ, виртуальная выставка остается. На виртуальных выставках в качестве экспонатов выступают сканы, фотографии и воссозданные по фотоматериалам 3D-модели инсталляций.
Рассмотрим каждую выставку поближе, остановившись на некоторых частных концептуальных и технических моментах.
«Стул в искусстве»
Первая выставка в техническом плане самая щадящая для пользователей, не привыкших в VR. Это три музейных зала с «развеской» по «стенам» и парой «скульптур» в центральном зале. В нем исследуется противопоставление трона как символа власти и электрического стула как символа смерти: их 3D-модели поставлены друг напротив друга, и пользователи могут на них посидеть. На экспозиции также есть аудиогид – отличное решение, которое используется на всех выставках. VR как пост-экранный медиум располагает не столько к чтению длинных текстов, сколько к исследованию пространства, чему помогают аудиогиды, привязанные к разным зонам экспозиции.  

Фото (10).jpg

Онлайн экскурсия, организованная Metronome Bar
Еще одно удачное решение – аватар на основе иллюстрации Михаила Шемякина к балету Стравинского «Петрушка». Этот яркий аватар может примерить любой посетитель, сохранить в свою коллекцию в VRChat и отправиться гулять по другим мирам платформы. На виртуальной выставке – виртуальные сувениры. Аватар как продукция для продвижения выставки – достаточно новый ход. Чаще аватары предлагают зрителям во время VR-перформансов, где они выступают как костюмы, средство погружения в нарратив. Например, это часто встречается в работах Ferryman Collective.
«Рука в искусстве»
Экспозиция начинается в пещерах с отпечатками ладоней, и постепенно из горной породы проступают грани белого куба – такая перекличка самого первого искусства и современного. Очаровательна и немыслима с музейной точки зрения ситуация: «полотна» висят среди сталактитов, в сырой пещере, да еще и рядом с шумящим водопадом! В книге «Гиперреальность: искусство создания невозможного опыта» Куртис Хикман упоминал парадокс, что чем более невозможен виртуальный мир, тем менее волшебным он ощущается – если нет ничего невозможного, значит, нет ничего удивительного. В этой же экспозиции все достаточно обыденно, и даже в подобные пещеры можно попасть в реальности. Но именно столкновение искусств двух времен, одно из которых может выжить только в пещере (и то с минимумом современного воздействия), а другое там быстро погибнет, создает мощный эффект. 

Фото (5).jpg


Любопытно, что за три десятилетия существования VR-искусства исследователи и художники неоднократно обращались к образу пещеры. Так, название одного из первых VR-проектов «conFIGURING the CAVE» (1996) отсылает к платоновской пещере – аллегории ограниченности и иллюзорности чувственного восприятия мира. А исследователи Алан Крэйг и Уиллиам Шерман в начале книги «Понимая виртуальную реальность» прежде всего обращаются к пещерному искусству как к одному из первых способов повествования, а к виртуальной реальности – как к самому современному.
«Буква. Слово. Текст в искусстве»
Эта выставка стремится показать разные аспекты письменности: алфавит как конструктор, авангардистские и концептуальные плакаты, агрессивную рекламу в городе. Зритель проходит через анфиладу разнообразных залов-мирков и оказывается то в пустыне, то в различных музейных залах, то в мегаполисе, то в тотальной инсталляции Джозефа Кошута «Ноль и Не» (1989). 

Фото (9).jpg

На выставке в КДЦ «Вольгинский»
Наиболее впечатляет зал-алфавит, напоминающий одновременно и грубоватое хранилище, забитое коробками, лесами, случайно развешенными полотнами букв, и храм: вместо центральной апсиды – силуэт буквы А, а вместо иконостаса или готической розы – «Алфавит» (2008) Питера Блейка. Есть в этом пространстве и что-то от космического корабля: проход в него раскрывается, как створки гигантского механизма. К слову, активирует их прикосновение к глиняной вавилонской табличке, которая соседствует с высеченными на стенах психиатрической лечебницы загадочными текстами Фернандо Оресте Наннетти – их, как утверждал художник, ему подсказали инопланетяне. В общем, есть в этом что-то пелевинское. 
«Шар в искусстве»
На данный момент это последняя экспозиция. За основу команда взяла архитектуру брюссельского «Атомиума», представляющего собой увеличенный в несколько миллиардов раз фрагмент кристаллической решетки железа. Шар в экспозиции рассматривается как гармоничная, почти идеальная фигура, которая во многих культурах, например, в Древнем Египте, была связана с солнечным и божественным порядком, а для XX века стала символом технического прогресса и человеческого присутствия. С визуальной точки зрения эта выставка превосходит все предыдущие: качество текстур и изображений из коллекции выше, тоньше работа со светом.

Фото (6).jpg

   

Фото5.png

В одной из локаций пользователь попадает в невесомость. Здесь выставка предлагает посетителю из пассивного зрителя самому стать исследователем и активным участником происходящего. В невесомости, без привычной опоры, пользователь может собрать собственную тему «Агрессивный шар» из парящих вокруг изображений. Звучит забавно и противоречиво: разве округлый, такой идеальный шар можно представить агрессивным? Но стоит присмотреться к изображениям – и быстро находишь фотографии раздувшейся рыбы-ежа, раковых клеток… Но можно ли дополнить эту тему фотографией человеческого эмбриона? Ведь именно технический прогресс, созданный руками человека, вредит и людям, и природе. По-детски игривая механика невесомости, соединенная с невероятно сложным вопросом о том, что мы можем посчитать агрессией, может стать почвой для интереснейшей медиации или дискуссии. 
После посещения виртуальных выставок создается ощущение, что удалось ознакомиться не с одним исследованием, а с двумя. Первое – это, собственно, коллекции «Воображаемого Музея», а второе – исследование виртуальной реальности самой командой. Эти два исследования не спорят друг с другом, а существуют в причудливом симбиозе, как, вероятно, и большинство произведений в «Воображаемом музее» Михаила Шемякина. Судя по направлению работы команды, зрителей ждут все более смелые и интересные виртуальные выставки. 

В_конец.jpg

Слева направо: Данил Оборожный, Наталья Рэй и Павел ГолышкинТем более что для создания новых миров материла еще непочатый край: в «Воображаемом музее» собрано более сотни тысяч репродукций и проработано уже сотни тем, среди которых есть «Монстры», «Лестница» и «Смазанность». 
«Воображаемый музей» Михаила Шемякина был задуман как большое исследование культуры, попытка проследить единство человечества в масштабе, независимо от временных и географических рамок. И вряд ли на данный момент для этого есть пространство более подходящее, утопическое и глобальное, чем виртуальная реальность.  Проект – победитель Prointegration Awards и журнала «Шоу-Мастер» в номинации «Лучший интеграционный проект в сфере музеев».

Ветка по материалу

Открыть в форуме
Редакция

Обсуждение подгружается из форумного движка. Если JavaScript выключен, ссылка ведет прямо в ветку.